terça-feira, 28 de agosto de 2012

Produtores elogiam o desempenho do hardware do Wii U


Enquanto alguns produtores levantam dúvidas sobre o poder do Wii U, outros asseguram que pelo menos a facilidade de programação será uma qualidade muito positiva da nova plataforma da Nintendo.

O produtor de Sonic And All-Stars Racing, Steve Lycett, disse à revista oficial daNintendo que "é sempre uma surpresa e um desafio inexplicável quando se desenvolve para um novo console", porém as surpresas com o Wii U foram extremamente agradáveis. Lycett disse que a compatibilidade do GPU(processador gráfico) é impressionante e que "não foi necessário refazer todos os efeitos e shaders do jogo porque eles funcionaram bem" no processador. Essa conveniência seria um bom atrativo para as third-parties interessadas em desenvolver para mais de uma plataforma.

A memória também foi um ponto positivo ressaltado pelo produtor. Ele afirmou que "o Wii U tem muita memória, então se pode tirar vantagem disso usando menos compressão nos elementos e nas texturas. Por isso tudo parece bonito e brilhante". A falta de memória sempre foi uma velha reclamação dos desenvolvedores que criticam a geração atual e pedem por uma nova geração com memória RAM de sobra.

O CEO da Gearbox Software, Randy Pitchford, também teceu comentários positivos sobre o sucessor do Wii. Primeiro ele disse que a "versão [de Aliens: Colonial Marines] para Wii U terá muito a oferecer" quando comparada com a dePS3 e Xbox 360. Depois elogiou os controles do console descrevendo-os como "os melhores controles já feitos e perfeitos " para o tipo de jogo que ele gosta de jogar e desenvolver.

O Wii U chegará no final deste ano. A Nintendo deve anunciar o preço e a data de lançamento em um evento no dia 13 de setembro.

Unreal Engine 4 - Novas imagens da siggraph 2012

A Epic Games realizou na SIGGRAPH 2012 uma apresentação de tecnologia da Unreal Engine 4 e como você deve ter adivinhado, esta apresentação inclui algumas novas imagens da Engine da Epic de próxima geração.

Abaixo, você encontra imagens que mostram iluminação indireta interativo e Ambient Occlusion usando Voxel Cone Tracing, Voxel Lighting, Area Light Specular, IB Lens Flares, Reflexos, sombras que recebem translucidez, iluminação direta e indireta volumétrica e um milhão de partículas na tela. Além disso, a apresentação afirma que a Elemental Tech Demo estava rodando em um única GTX680 em 1080p com 30fps (e não 60fps como nos foi dito na E3). Divirta-se!

Vejam abaixo as novas imagens divulgadas hoje:




segunda-feira, 20 de agosto de 2012

Razer Lança no Brasil Teclado de R$ 1.299

A Razer anunciou o lançamento no Brasil do teclado para jogos Razer DeathStalker Ultimate, que possui a interface de usuário Razer Switchblade. Essa interface transforma as funcionalidades do teclado em um painel de controle personalizável com 10 teclas táteis dinâmicas que podem ser usadas para preparar comandos, macros e habilidades. Cada tecla pode exibir qualquer imagem por meio do software Razer Synapse 2.0..


O painel de LCD abaixo das teclas pode ser usado em dois modos. O primeiro exibe informações de acordo com a sua atuação no jogo, como os danos sofridos e sua recuperação progressiva por meio do novo aplicativo Battle Logger para Star Wars: The Old Republic, ou cronômetros em contagem regressiva que ajudam o jogador a se manter alerta aos acontecimentos das partidas com o uso do Razer Game Timer. Esse display também permite utilização intuitiva multitarefa e exibição de conteúdo externo como YouTube e redes sociais, mantendo o usuário conectado ao mundo com atualizações em tempo real do status dos seus amigos e seguidores, tudo isso por meio do painel de LCD. 


O segundo modo das funções do painel é de alta sensibilidade, com gestos intuitivos programados no próprio touchpad multitoque do teclado, oferecendo um modo alternativo de atuar nos jogos ou acessar a área de trabalho do PC. O único problema deste teclado é preço com que ele será vendido no Brasil a partir de outubro: R$ 1.299. Nos EUA, o Razer DealthStalker Ultimate custa US$ 249,99.

FIFA 13: reprodução de Neymar no jogo é perfeita


O último trailer revelado pela EA Sports de FIFA 13 revela, por alguns segundos, como estará o atacante Neymar, do Santos, no jogo. Agora com rosto e cabelo reproduzidos fielmente, ele está praticamente perfeito no jogo, inclusive com seus dribles característicos.

Os internautas estão empolgados com a prévia e esperam ansiosos pelo lançamento do jogo, que chega às lojas no dia 28 de setembro. No Brasil, FIFA 13 será lançado completamente em português, inclusive com narração e comentários.

A versão de demonstração do jogo chega às redes PSN e Xbox Live em 11 de setembro.

segunda-feira, 13 de agosto de 2012

Konami divulga novas Imagens do Pes13

Nada ao Certo foi dito mais podemos ver que na Gamescom teremos muitas novidades!!
Podemos ver Di Maria dando o famoso drible da vaca uma das novidades do Pes13


Aqui Messi Com certeza ja com o Player ID dele fazendo 'festa'

 

E a foto que me chamou mais a atenção seria esse um treino de passes no modo Rumo ao estrelato?


Capcom não queria que Devil May Cry acabasse um fracasso

Por isso decidiu reiniciar a série quando ainda era viável

O novo jogo de Devil May Cry, a ser desenvolvido pela Ninja Theory em cooperação com a Capcom, é talvez um dos assuntos que mais controversa gera atualmente. Há quem defenda a nova direção, como há quem a critique.

Mas a Capcom tinha as suas razões para tomar esta decisão. O produtor de DmC, Motohide Eshiro, esclareceu em entrevista com o Siliconera que "não queriam esperar que a série acabasse um fracasso."

"Fizemos Devil May Cry 1-4 e cada jogo estava cada vez melhor, mas em vez de esperar que as coisas corressem mal e tentar reiniciar a série, decidimos que seria um desafio interessante fazer algo novo enquanto a série ainda é viável," foram as palavras ditas por Eshiro.

Eshiro admite que a Capcom aproveitou esta oportunidade para investir numa direção artística mais atrativa para os fãs ocidentais, e a razão pela qual escolheram a Ninja Theory como produtora.

Sobre as pessoas que criticam o jogo, Eshiro está confiante que quando estas jogarem, vão perceber que este novo Devil May Cry mantém-se fiel aos originais em jogabilidade, um dos pontos mais fortes da série.

Esse é o Brothers in Arms se fosse na vida real

Não há dúvidas que Brothers in Arms é um íncrivel jogo de Segunda Guerra Mundial,mas você já se perguntou como ficaria o jogo se fosse na vida real?Bem,agora você pode ver: Freddie Wong e sua equipe criaram um íncrivel filme em primeira pessoa e você logo irá se lembrar do jogo da GearboxSoftware.Parece legal não é?Então não deixe de assistir!


sexta-feira, 10 de agosto de 2012

Acha sua internet lenta É porque ainda não viu a conexão da NASA com o planeta Marte

Existe algo que angustia os cientistas e engenheiros da NASA mais do que lançamentos e pousos, mesmo aquela doideira do pouso da Curiosity, que fez a Manobra Adama parecer algo corriqueiro. Na verdade angustia até a mim, com a mesma sensação de estar em uma biblioteca enorme e saber que nunca terei tempo para ler tudo aquilo.

Ao menos vejo assim a situação da Curiosity, e na verdade das outras sondas em Marte também, por disporem de capacidade de gerar toneladas de dados, mas estarem limitadas por capacidade de armazenamento e principalmente com a banda de transmissão com a Terra.


Sim, ao contrário do que acham os histéricos do Twitter, a NASA captura sim imagens grandes. A original do para-quedas da Curiosity, por exemplo, tem 555MB, e levou um bom tempo pra ser transmitida de Marte.

As sondas e satélites de observação hoje em dia mandam thumbnails, e aguardam comandos para que os cientistas escolham quais imagens querem em alta resolução. Só assim conseguem manter os canais menos que 100% congestionados.

Por mais que a Curiosity tenha contato direto com a Terra, com seu transmissor de 15 Watts, seu contato direto consegue velocidades entre 800 e 160 bits por segundo, dependendo da antena a captar o sinal. Imagine transmitir UMA imagem de 2 Megapixels.

O método ideal de transmissão é utilizando os dois satélites, a Odissey e o MRO (Mars Reconaissence Observatory), satélites que orbitam Marte, como retransmissores. A Curiosity fala com o Odissey a 256 Kbits/s e com o MRO a 2 Megabits/s.

Dado o uso da Deep Space Network por outras missões, e os dados normais já enviados por esses satélites (a câmera HIRISE, dos tais 555MB está fixada no MRO) a banda total tem que ser dividida, então a NASA pretende receber 250 Megabits por dia marciano da Curiosity.

Isso dá 31.25MB, que não equivale a nem um filme educativo decente, a não ser que você curta aquela perversão chamada formato RMVB.

Dividindo, isso dá 1.30MB/h, ou 0.0217MB/s == 21.7KBs.

O nome do robô é curiosidade, o nome do "jogo" é Paciência.

Confiram um video de Crysis 3 mostrando os gráficos


Crysis 3 é um jogo de tiro em primeira pessoa actualmente em desenvolvimento pela Crytek, e será publicado pela Electronic Arts para Microsoft Windows, PlayStation 3 e Xbox 360. Revelado acidentalmente pela Electronic Arts, é o terceiro jogo principal da série Crysis e uma sequela de Crysis 2, e usa o motor CryEngine 3.

quarta-feira, 8 de agosto de 2012

Como seriam remakes de alguns games clássicos para a nova geração?

Quando éramos mais novos, imaginávamos que no futuro aqueles games que adoramos irão se aproximar da realidade. Os anos passaram e essa "realidade" chegou, mas ainda assim não é tão real assim. É fácil conseguir distinguir computação gráfica e o mundo em que vivemos. Assim, o melhor é imaginar alguns jogos clássicos melhorados para a geração atual, ainda que respeitando os seus visuais clássicos. Veja algumas artes abaixo, produzidas pelo Orioto (clique nas imagens para ampliar):